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ボタン


ボタンは、何かの動作(アクション)を起こすために使われることが多いです。
詳細については クラス解説 YKLookButton をご覧ください。




表示

ボタンを表示するプログラム例です。

def yki_make_display()
    btn = YKLookButton.new( 'ボタン' )
    pan = YKLookPanelFlow.new()
    pan.yk_add( btn )
    yk_add( pan )
end

ラベル YKLookLabel と同じように、画像・アイコンを表示したり、文字列と画像・アイコンの表示位置を指定することもできます。
アニメーション効果を含む GIF 形式の画像も扱えますが、OSによっては表示できなかったり 静止画像として表示されます。

このクラスのスーパークラスである YKLookComponent のメソッドを使って、フォント・色・有効か無効か・ツールチップ等の属性を指定することもできます。


イベント

ボタンアクションのプログラム例です。

def yki_make_display()
    btn = YKLookButton.new( 'ボタン' )
    pan = YKLookPanelFlow.new()
    pan.yk_add( btn )
    yk_add( pan )
    btn.yk_set_listener( 'fn_callback' )
end
def fn_callback( prm_event )
    yk_show_dialog_message( nil, '来ました' )
end

yk_set_listener() の引数に指定するメソッド名は任意ですが、名前の先頭が 'yk' で始まるものは指定できません。

ボタンアクション時のイベントは YKLookEventAction クラスのオブジェクトです。
詳細については クラス解説 YKLookEventAction をご覧ください。

イベント処理の基本は YKLook用アプリの製作 > イベント処理 をご覧ください。




   
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